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A Nona Arte!

Contar uma história por meio de desenhos sequenciais.

Essa poderia ser a mais simplista das definições para as histórias em quadrinhos. Mas acho que devemos atrelar a criação das histórias em quadrinhos ao surgimento da mídia impressa, pois senão teríamos os antigos registros pictóricos das paredes das cavernas medievais ou até mesmo os antigos hieroglifos egípcios como uma forma de história em quadrinhos.

Na verdade, convém-se datar o surgimento dos quadrinhos a partir das sátiras políticas publicadas nos jornais norte americanos, daí o nome “comics” – ou “cômico.

O que realmente importa é que essa forma inusitada de contar histórias vingou e serviu para construir personagens de nossa infância ou nos tornar colecionadores aficionados agora quando adultos. Evoluíram dos jornais para impressos próprios, das sátiras políticas para histórias complexas, de “comics” para “graphic novels”.

Mas por que é chamada de 9ª arte?

Bem Ricciotto Canudo, italiano arretado e crítico de cinema durante o modernismo, organizou as artes vigentes na seguinte ordem:

1ª Arte – Música (som)

2ª Arte – Dança/Coreografia (movimento)

3ª Arte – Pintura (cor)

4ª Arte – Escultura (volume)

5ª Arte – Teatro (representação)

6ª Arte – Literatura (palavra)

7ª Arte – Cinema (integra os elementos das artes anteriores)

A partir de então, com o surgimento da fotografia, dos quadrinhos, games e novos formatos de arte digital, a galera continuou a classificar as artes e surgiram as seguintes:

8ª Arte – Fotografia (imagem)

9ª Arte – Quadrinhos (cor, palavra, imagem)

10ª Arte – Jogos de Computador e de Vídeo (no mínimo integra as 1ª, 3ª, 4ª, 6ª, 9ª arte)

11ª Arte – Arte digital (integra artes gráficas computorizadas 2D, 3D e programação)

Há quem não concorde com a classificação, ou quem mudaria as ordens da listagem, mas o fato é que os quadrinhos se estabeleceram como arte e cultura pop, se mostrando como uma linguagem específica usada não só em mídia de entretenimento, mas também em mídias educativas e informativas.

Seja Turma da Mônica ou Homem-Aranha, seja editoras famosas como a Marvel ou mais desconhecidas aos não-amantes da arte como a Vertigo, hoje a indústria dos quadrinhos movimenta um bocado de grana todo ano, ultrapassando o papel e adentrando diversos outros mercados. Com as mídias digitais, a internet e a facilidade que aumenta dia-a-dia de se produzir de forma independente o que quer que seja sua vontade, novas fronteiras se abrem para quem tem vontade de sair do convencional e conhecer os mais diversos tipos de HQ´s.

Essa semana o blog vai abraçar essa ideia e trazer para você grandes nomes  do mundo dos comics, jovens artistas que já carregam milhares de admiradores mundo afora, dicas sobre os melhores sites e lojas on-line sobre o assunto, a relação dos quadrinhos com o resto do mundo do design, curiosidades e muito mais!

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A Mídia Máxima!

Sempre tivemos a necessidade do entretenimento, de contar histórias. Seja através dos primórdios dos teatros e arenas gregas, ou dos livros. A sequência da evolução dessas mídias é bem interessante. O rádio adicionou o som, o cinema a imagem, a TV uniu os dois.

O barato é que, por mais que essas mídias fossem voltadas para o entretenimento, elas nunca conseguiram alcançar a interatividade necessária para transformar o expectador num verdadeiro participante da experiência.

Mas no ano de 1972, surge o que hoje podemos chamar de mídia máxima: a Atari lançava o vídeo-jogo PONG. Se não passava apenas de alguns pontos de pixels com mecânicas simples, essa faísca se tornaria mais tarde a imensa fogueira dos videogames do séc XXI.

Oras, por que mídia máxima?

Se a TV foi capaz de unir Imagem+Som, os jogos eletrônicos são a única forma de agregar efetivamente Imagem+Som+Interatividade. E veja bem, não só interatividade entre o usuário e a mídia em si, mas entre outros usuários, isso muito antes de qualquer rede social se tornar um fenômeno. A arte de se contar uma história foi elevada a um outro nível com a evolução dos videogames.

Roteiro, direção de arte, trilhas sonoras, construção de personagens, criação de cenários e realidades novas (ficcionais ou não), como no cinema mas somados a participação ativa do usuário tornaram os games a maior indústria de entretenimento atual. O resultado atual são de franquias interessantíssimas que conseguem comunicar cultura e informações. Assassins Creed por exemplo , série de jogos desenvolvidos pela produtora Ubisoft, coloca o jogador em períodos históricos distintos, recriando com clareza e precisão cidades e monumentos arquitetônicos que podem ser estudados e visitados minuciosamente.

E se o cinema tem a capacidade de arrancar as mais diversas emoções dos seus espectadores, com certeza os videogames fazem isso de forma muito superior. Quem não derramou lágrimas ao ver Aeris, heroína do aclamado Final Fantasy VII, ser morta pelo vilão Sephiroth? Ou então quando Agro, seu cavalo e companheiro na jornada solitária do game Shadow of the Colossus morre salvando sua vida?

Poderia escrever aqui por horas a fim demonstrando como os videogames são a mídia máxima de entretenimento presente hoje no mercado, ou como alguns games, assim como alguns filmes, podem ser considerados verdadeiras obras de arte. Mas deixemos isso para outros posts ok?

Infográfico - O tamanho da indústria dos vídeo games [infográfico]

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